miércoles, 9 de mayo de 2012

Artículo: “Sembrado las semillas para una sociedad más creativa”


Miércoles, 9-5-2012
Artículo: “Sembrado las semillas para una sociedad más creativa”

Este artículo que trata sobre la creatividad, es de Mitcher Resnick.
Hemos pasado de la sociedad industrial, a la sociedad de la información, llegando en la actualidad a la sociedad del conocimiento.
Sin embargo, lo que nos sigue diferenciando de lo demás es la creatividad. Este autor habla de un proceso de la creatividad: La espiral del pensamiento creativo que consiste en el siguiente proceso:


Las nuevas tecnologías juegan un papel importante en este proceso de pensamiento creativo:
-Porque aceleraron el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de pensamiento creativo.
-Porque con una buena utilización y diseño, ayudan a las personas a ser más creativos.

Dos nuevas tecnologías que fomentan la creatividad:
-Crickets: dispositivo con el que los niños comprenden cómo funcionan los objetos. Pueden conectar luces, motores, y sensores. También pueden programar para dar vueltas, encenderse y tocar música.
Con ello pueden realizar creaciones artísticas, con luces de colores, sonidos, música y movimiento.
-Scratch: les da poder para crear y controlar cosas en el mundo en línea. Pueden crear sus propias historias, compartirlas con los demás…
Claves para aprender en la sociedad de la creatividad: pensar de manera creativa, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, aprender continuamente, etc.
Claves para ser creativos, en el aula:
-Modelos pedagógicos innovadores (en las que participe toda la comunidad)
-Fomentar la educación participativa en el aula (fomentando valores positivos).
-Modificar los funcionamientos de los consejos escolares.
-Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a toda la sociedad.

Artículo: Errores y consejos para el uso de las TICs.


Miércoles, 9-05-2012
Artículo: Errores y consejos para el uso de las TICs.

Errores más comunes:
-Adopción incondicional de la tecnología.
-Insuficiente competencia digital del profesorado (Un gran número de profesores tienen muchas dificultadas para el manejo de las TICs).
-No disponer de un software de gestión y control de aula.(Aunque también es cierto que un software nos limita el aprendizaje significativo)
-Perpetuar modelos clásicos de educación.
-Mantener el diseño y distribución espacial del aula. (la pizarra sigue ocupando la mejor posición de la clase mientras que los medios tecnológicos se van acoplando a esta estructura ya prefijada)
-Deficiente capacitación digital paterna (desconocimiento de los padres)

Consejos:
-Definir los objetivos y las necesidades educativas.
-Comparar tecnologías de calidad probada.
-Probar la tecnología antes de emplearla directamente.
-Introducción gradual de las TICs en el centro.(No de manera brusca y radical).
-Nombrar responsables de comprobar y mantener la calidad de las tecnologías del aula. (Que normalmente sería el coordinador TIC)
-Establecer un programa estable de formación de las TICs para el profesorado.
-Incentivar la participación del alumnado.
-Estudiar la lectura del software libre o comercial (pensar cuál nos conviene más.)
-Implicar a las familias en la formación Tic.
-Evaluar con regularidad los resultados obtenidos (Evaluar la actuación llevada a cabo y realizar los cambios o mejoras que se consideren oportunas)

lunes, 7 de mayo de 2012

Trabajo blog: Tecnoautobiografía


Trabajo blog: Tecnoautobiografía.



Aplicación Web: Art Project

Lunes, 7-05-2012
Aplicación Web: Art Project

Esta aplicación es creada por google. Los museos se adscriben y google proyecta las obras de arte a gran calidad fotográfica.

¿Por qué utilizarla?: Porque hay muchas objetivos, relacionados con la sensibilidad estética. Permite proyectar imágenes y abre la puerta a un aprendizaje significativo. Nos permite hacer una visita a cualquier museo sin desplazarnos y de forma más tranquila. Nos permite desarrollar el gusto por el detalle, la curiosidad y la sensibilidad estética. Además es un museo abierto todos los días a todas horas.
A parte de todo esto tiene más ventajas como puede ser: que es online, no necesita instalación. y tiene un manejo muy sencillo.

Hay dos formas de utilizarlo:
-Modo museo: nos permite movernos por todo el museo de manera virtual.
-Modo cuadro: nos permite ver el detalle de cada cuadro.
También podemos añadir los cuadros que deseemos a nuestra propia galería.

 


Dos propuestas didácticas:
1- Perdidos en el museo: aprendizaje por descubrimiento. Trabajamos competencias como autonomía e iniciativa personal, además desarrollamos la competencia en uso de TICs.

2- Historia del arte...¡a través de pinceladas!: Aprendizaje por ósmosis, aprendemos a mirar. Extraen conceptos además del manejo de las nuevas tecnologías.

Artículo: Pensamiento lateral


Jueves, 3-5-2012
Artículo: Pensamiento lateral

El autor de esta teoría es Edward de bono, y es explicada en su obra: el pensamiento lateral, manual de creatividad.

Y nos da las claves para alcanzar ese pensamiento lateral, que va más allá del pensamiento lógico, lo que nos permite obtener ideas prácticas, originales, creativas…
Tres ideas básicas para empezar:
-El objetivo, es encontrar ideas prácticas y valiosas.
-Extraer el concepto y jugar con él.
-Movimiento: proceso mental activo libre de juicio.


Pentágono del pensamiento lateral:
1.Creador: buscar caminos nuevos y diferentes de las existentes.
2.Provocativo: intentar dar continuidad a las ideas obtenidas.
3.Explorador: no rechazar ningún camino.
4.Nada de categoría, ya que el pensamiento debe ser flexible.
5.Probabilistico: cuantos más caminos encontremos mayor es la probabilidad de encontrar caminos correctos.


Como maestros no podemos dar por mala, por absurda que parezca a simple vista, todas las ideas que surjan deben ser utilizadas.
Aplicación al aula, algunos ejemplos de actividades:
-Ejemplo1: poner una fotografía, para focalizar y lanzar una pregunta.
¿Porqué las llamas tienen el cuello largo? O ¿Qué tienen de interesante las ranas?
-Ejemplo2: Presentar un texto o listado y hacer una propuesta atrevida.
Divide en dos grupos palabras elegidas al azar.
-Ejemplo3: visionar un video, y hacer una pregunta sugeridora.
¿Qué comida, fruto, animal…elegirías para describir a las siguientes personas?
-Ejemplo4: crear una historia a través de Google Docs a partir de un binomio fantásico (elegir dos palabra del diccionario al azar)

viernes, 4 de mayo de 2012

Tema: Videoconsolas


Jueves, 3-5-2012
Tema: Videoconsolas

Como en todos los temas existen postura a favor y posturas en contra acerca del uso de las videoconsolas tanto en los hogares como en las aulas.
-Argumentos en contra: aislamiento, adicción, conductas violentas y sexistas, efectos nocivos para la salud (dolor de espalda, dolor de cabeza, reducción de la visión…), reducen el tiempo de estudio, etc.
-Argumentos a favor: motiva a los niños, ayudan a resolver problemas, desarrolla el pensamiento crítico, fomenta el diálogo, crea emociones, nueva forma de alfabetización, integración de alumnos y colaboración, enseñan a pensar, se adapta al ritmo de cada uno.
Sin embargo, y teniendo en cuenta que las videoconsolas están en cuenta sociedad debemos pensar porqué no adaptar su uso al aula y de esta forma acercar la vida cotidiana del alumno al aula. Y no, aislar el aula de la vida social y exterior.
Si decidimos usar en el aula dicho instrumento tecnológico, debemos tener en cuenta algunos aspectos para elegir un juego u otro. Y esas variables a tener en cuenta son: la edad, el tiempo, el contenido, el diseño de actividades.

Para acabar de demostras que los videojuegos sí pueden ayudar a aprender diremos que Un estudios, Greenfiend (2000) demuestra que sí. Aunque siempre tendremos que tener en cuenta que, dependiendo la aplicación y uso que le demos.


Artículo: Investigación aula 2.0


Jueves, 3-5-2012
Artículo: Investigación aula 2.0

Este artículo lo realiza un profesor de pedagogía aplicada. Y en él se investiga si las nuevas tecnologías mejoran el aprendizaje o no mediante el estudio y seguimiento de multitud de profesores, colegio y docentes, centrándose en el impacto de las nuevas tecnologías en el aula.
Se llega a la conclusión que el uno de: PDI+Netbook+un bueno uso: hace que los alumnos aprendan más y significativamente.
En dicha investigación usaron todas estas herramientas para: presentar trabajos, buscar información, corregir ejercicios, y aunque en menor medida, también para trabajar los alumnos a modo de profesor (explicando determinados contenidos a sus compañeros)
Qué ventajas se descubrieron:
El 90% de los profesores dijo que facilitaba la enseñanza-aprendizaje de sus alumnos. Aumenta la motivación, atención, implicación, creatividad, investigación, etc.
Un 80% de los docentes que participaron en este trabajo dijo que las nuevas tecnologías facilitaban la orientación.
Sin embargo fallaba la evaluación ya que era de tipo tradicional (examen memorístico). Por lo que debemos tener muy en cuenta que si cambiamos la forma de trabajar y aprender en el aula, es decir, la metodología, también debemos la forma de evaluar. Para ellos es necesario un currículum bimodal, que tenga en cuenta: la memorización y el aprender haciendo. Es decir que evalúe todas las competencias que se trabajen en el aula.